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Rifle de Energía Dirigida Tipo-25

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Rifle de Energía Dirigida Tipo-25
H2A T25DER.png
Información de Producción
Fabricante Armería Iruiru
Tipo Rifle
Especificaciones Técnicas
Tamaño
  • 62.1 cm de largo
  • 15.4 cm de ancho
  • 37.3 cm de alto
Capacidad 100% (200-400 disparos)
Disparo 0.25%
Sistema Plasma
Velocidad de disparo 540 por minuto
Precisión Media
Alcance Largo
Uso
Era (s) Guerra Humano-Covenant
Afiliación Covenant
[Como usar esta plantilla]

El Rifle de Energía Dirigida Tipo-25, mejor conocido como Rifle de Plasma, es el arma automática principal del Covenant, el cual si bien es propenso a sobrecalentarse si se usa de forma inadecuada, tiene una eficacia increíble contra los enemigos con escudos.

DiseñoEditar

El Rifle de Plasma es un arma de energía dirigida creada por el Covenant, utilizando ingeniería inversa de tecnología Forerunner. Utiliza un gas ionizado supercalentado, llamado plasma, en vez de munición sólida. El arma tiene una potencia de 100 a 150 KV @ 2 ~ 3 dA, y puede disparar 360 ~ 540 rondas por minuto. A diferencia de la Pistola de Plasma, el Rifle de Plasma es capaz de disparar de forma semi-automática y automática, gracias a su diseño de colimadores de plasma duales, colocados uno encima de otro. Estos colimadores hacen "escalonar" el fuego, lo que permite disparar a un ritmo más rápido y más rondas de fuego por segundo, aumentando la letalidad del arma. Recibir impactos de éste puede causar graves quemaduras, de segundo, tercero, y en algunos casos, de cuarto grado (quemando completamente la carne, dejando sólo el tejido óseo).

El Rifle de Plasma es el arma principal de los cuerpos oficiales del Covenant, utilizado por las Élites y los Brutes. A pesar de que Kig-Yar, Unggoy y Drones Mayores se les ha sido visto usando esta arma, han sido casos poco comunes. Contra la infantería de la UNSC, el Rifle de Plasma tiene una cantidad alta de letalidad, es considerablemente mayor que su contraparte, la Pistola de Plasma, debido a la velocidad más rápida del fuego, las lesiones infligidas a la víctima son de tercer grado quemaduras graves, con la herida que se cauteriza inmediatamente tras el impacto. Incluso ocurren accidentes que producen quemaduras graves y traumatismo de calor.

Daño de plasma.jpg

Daño por Plasma

Si el impacto del plasma es en un objeto, el impacto puede crear fragmentos que puedan entrar en contacto con la víctima, con un efecto paralizante o letal. Por lo general, dos disparos desde una pistola de plasma o rifle de plasma puede matar a objetivos blindados o ligeros. Al igual que su contra parte, extendidos períodos de dispararos del arma hace que se sobrecaliente, causando que se dejen de funcionar por un corto período de tiempo. En el contexto de los juegos de Halo, la fuerza del plasma en todas las armas y la letalidad es menor en los efectos del juego.

VentajasEditar

Disparo de plasma.jpg

Disparo de Halo: CEE

El Rifle de Plasma es un arma de cerca o de medio alcance, y como tal puede causar daños muy altos. El Rifle de plasma también se puede usar a larga distancia si el usuario dispara lentamente y con cuidado por los principales objetivos. La efectividad del arma es notable en sistemas de escudos energéticos, y proporciona grandes daños en carne expuesta. La infantería que esta equipada con este rifle puede contener el avance de la infantería enemiga con su capacidad para entregar acoso de fuego (haciendo supresión), esta táctica se refleja también en la doctrina de combate del Covenant: destruir la moral del enemigo con el acoso de la exposición a distancia u ocultos francotiradores e íntimo al extranjero de su infantería. Los SPARTAN-IIs y los Elites tienen la capacidad de Rifles de plasma a dos manos, duplicando
Disparo de Plasma(Halo 3).jpg

Disparo de Halo 3

su eficacia en cerca o medio alcance en situaciones de combate. El rifle de plasma de alta velocidad junto con su impacto cinético a un objetivo temporal puede aturdir a un objetivo como un SPARTAN-II.

DesventajasEditar

El Rifle de plasma, cuando se dispara de forma continua, se calienta muy rápidamente debido a los ciclos rápidos de descarga, encendido, y la secuencia de liberación de energía, para evitar que el arma se dañe, temporalmente se cierra y se abre respiraderos de la calefacción para que el el exceso de calor se disipe antes de que el arma se reactive. Este proceso deja el arma inoperante e inútil. La infantería descuidada que no son conscientes de la función del rifle de plasma puede llegar a un accidente o hasta el suicidio debido a esto. Los humanos expertos militares y l
Sobrecalentado.jpg

Sobre calentamiento

os científicos no entienden cómo se trabajan las armas de plasma del Covenant, o la forma en que se recargan y, como tal, cuando la batería se agota, el arma debe ser desechada o reemplazada. A nivel de carga de 10%, el rifle de plasma comenzará a fallar, esto se debe a la incapacidad de la batería para proporcionar energía suficiente para iniciar y completar el encendido y la fase de lanzamiento de la operación, lo que dificulta el uso del operador del arma.

Aunque el rifle de plasma puede alcanzar un objetivo a distancias más largas, no es apto para el combate de largo alcance, debido a dos propiedades distintas de la operación de las armas. Cada disparo del arma puede disiparse en el aire antes de alcanzar un blanco alejado.

Cambios y CaracterísticasEditar

Halo: Combat EvolvedEditar

  • Gameplay en Halo Combat Evolved
  • Gameplay en Halo 2
  • Gameplay en Halo 3
  • Gameplay en Halo: Reach
  • Gameplay en Halo: CE Aniversario
  • El Rifle de plasma de Halo: Combat Evolved es mucho más potente que las encarnaciones de Halo 2 y Halo 3. Además cuenta con la capacidad de aturdir al enemigo cuando este recibe una gran cantidad de fuego de plasma, y esto permite que el enemigo no pueda moverse agilmente o evadir el fuego. Pero esta cualidad es solo posible cuando se recibe fuego continuo. Una vez aturdido, el arma se sobrecalentará antes de que el enemigo pueda ser matado, en especial con los Elites y Hunters. Aun así, el uso de esta habilidad es útil en manos de un jugador experimentado. Se debe tener cuidado de no perder la puntería cuando el arma se sobrecalienta, puesto que se vuelve menos precisa. En Campaña, el rifle funciona mejor contra Elites y Centinelas. Rifles de Plasma con carga completa solo se consiguen de Formas de Combate Elite, y Elites muertos de Banshees y Ghosts.

Cambios de Halo: Combat Evolved a Halo 2Editar

  • Halo: Combat Evolved
  • Halo 2
  • Halo 3
  • Halo: Reach
  • Halo: Combat Evolved Anniversary
  • Halo 2 Anniversary
  • El Rifle de Plasma de Halo 2 no es tan potente como su predecesora y carece de la capacidad de aturdir. También es notablemente menos precisa, especialmente a larga distancia. Estos inconvenientes están compensados por una mayor taza de fuego y la capacidad de ser usado dualmente, lo que le permite ser emparejado con una amplia variedad de otras armas. Lo mejor es emparejado con un Subfusil o Magnum M6C.
  • Los cambios hechos a las armas están directamente relacionadas con la inclusión de dos armas y una mayor velocidad de disparo. A los efectos de equilibrio, el rifle de plasma, junto con muchas otras armas de Halo: Combat Evolved, ha sido ajustado para adaptarse mejor el motor de juego nuevo. Un rifle de plasma es mucho más eficiente en sacar los escudos de un oponente en comparación con armamento balístico, pero es menos eficaz contra la carne. Esta versión del rifle de plasma se comporta más como una metralleta en lugar de un rifle.
  • Los efectos de sonido para el rifle de plasma han cambiado, para darle a cada arma un sonido distinto para distinguir más fácilmente.
  • Una nueva variante, El Rifle de Plasma Brute, se introduce aquí.

Cambios de Halo 2 a Halo 3Editar

  • El Rifle de Plasma en Halo 3 es mucho más potente que su contraparte de Halo 2, pero sigue siendo más débil que el de Halo: Combat Evolved. Como la mayoría de las armas de plasma aparece en Halo 3, que tienen el sobrecalentamiento con misma velocidad que sus predecesores.
  • El arma es más precisa que a partir de Halo 2, pero todavía no es tan exacto como su encarnación de Halo: Combat Evolved.
  • Es considerablemente más difícil de encontrar un Rifle de Plasma en Halo 3, debido a la falta de los Elites y la introducción de nuevas armas como el Spiker Brute.

Cambios de Halo 3 a Halo: ReachEditar

  • Solo Elites IA han sido vistos portando dos rifles a la vez.
  • Es mucho más pequeño.
  • Tiene un sonido más profundo.
  • No se puede usar dualmente, y se sobrecalienta más rápido.
  • Ahora tiene un medidor de batería en ambos lados. Pero es muy diferente.
  • Es más lento al disparar.
  • El golpe ya no es igual. Ahora golpea con el puño o la culata del arma.
  • El mango ahora tiene la misma forma que la empuñadura de una espada de energía.

CuriosidadesEditar

  • Esta arma no aparece en Halo 4, ya que es reemplazado por el Rifle Tormenta ; sin embargo en el Prólogo aparece un Elite usando el Rifle de Plasma
  • Es menos común verla en Halo: Reach.
  • En Halo: Combat Evolved y Halo: Custom Edition este arma es la mas poderosa en el juego porque es muy útil contra la mayoría de enemigos.
  • En Halo: Combat Evolved el Rifle de Plasma y la Pistola de Plasma utilizan el mismo archivo de sonido.
  • En Halo 2, aparece la versión Brute del Rifle de Plasma. No obstante, no vuelve a aparecer hasta Halo 3: ODST.
  • En Halo 2, los Brutes normalmente ejercen el Rifle de Plasma Brute, excepto en "El Gran Viaje", donde te encuentras con los que conducen utilizan el rifle de plasma normal. También en el nivel "Ícono Sagrado"se puede ver que unos Brutes muertos y Rifles de Plasma al lado de sus cadáveres.
  • Si tu personaje permanece inactivo durante un minuto en:
    • Halo: Combat Evolved, va a inspeccionar el arma de ambos lados.
    • Halo 2, va a abrir las rejillas de ventilación.
    • Halo 3, va a jalar la parte superior.
  • Como la mayoría de las armas del Covenant, el Rifle de Plasma no tiene zoom. Parece depender por completo de la retícula del usuario (HUD) para obtener ayuda del objetivo.
  • En Halo: Combat Evolved, el Rifle de Plasma tiene 2 disparos por 1% de carga, para un total de 200 disparos. En Halo 2 y 3, tiene 4, para un total de 400 disparos.
  • Las modificaciones de los Rifles de Plasma aparecieron en Halo: Protocolo Cole. Los Kig-yar ofrecieron lecturas de munición con números arábigos y hasta miras desplegables, y se vendieron a humanos en el mercado negro en The Rubble. Esto fue descubierto por el resto del Covenant, y visto como una herejía.
  • En Halo 2, cuando juegas como Thel 'Vadam, si se mira atentamente a los Rifles de Plasma de tus aliados, llevan el arma en modo de "Sobrecalentamiento".
  • En Halo: Combat Evolved, en el manual de instrucciones el plano del Rifle de Plasma esta impreso sobre el de un Aguijoneador.
  • En Halo 3, algunos Brutes (especialmente Stalkers Jiralhanae) la siguen usando, a pesar de que ya es casi reemplazado por el Spiker y Mauler.
  • En el nivel de Éxodo de Halo: Reach, no aparece esta arma, puesto que no hay Elites, y el Rifle de Plasma Brute no había sido creado entonces.

GaleríaEditar

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