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Pistola de Energía Dirigida Tipo-25

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Pistola de Plasma T-25 DEP
H4-PlasmaPistol
Información de Producción
Fabricante Covenant
Tipo Arma de Energía
Especificaciones Técnicas
Tamaño A una mano
Capacidad 100 unidades de bateria (200 disparos)
Disparo Semi-Automático
Sistema Desconocido
Velocidad de disparo Baja-Media
Precisión Media
Alcance Corto
Uso
Afiliación Covenant
[Como usar esta plantilla]
La Pistola de Plasma T-25 DEP, mejor conocida como Pistola de Plasma, demuestra una versatilidad inusual para ser un arma estándar, y sus descargas graduales, capaces de desactivar escudos, la convierten en un arma de seguridad imprescindible para la mayor parte del personal del Covenant.
Plasma-pistol

Pistola de Plasma en el HUD

Descripción

La Pistola de Plasma es un arma con apariencia de tenaza, cuya fuente de energía es el plasma (gas ionizado de fluoruro de hidrógeno). Dicha arma tiene en la parte posterior un pequeño indicador holográfico que indica la temperatura de la misma, y en su centro se encuentra un botón, el cual si no es presionado antes de usar el arma no puede funcionar. Al costado de la misma se encuentra otro botón, el cual permite abrir el arma para ser ventilada después de ser sobrecalentada. Esta arma es usualmente utilizada por las razas inferiores del Covenant, como los Drones, Jackals y Grunts. Sin embargo, en raras ocasiones razas como los Elites las usan. La Pistola de Plasma es el arma de energía dirigida del Covenant más común, los Jackals siempre tienen el gatillo apretado para cargar un disparo de daño energético, cosa que si ven al enemigo tienen la seguridad de disparar de frente.

Las quemaduras que ocasiona esta arma son de tercer grado. Además, después del impacto del disparo del arma, se pueden evaporar instantáneamente fluidos del objetivo al elevar velozmente la temperatura de estos, ocasionando daños extra. Generalmente, dos disparos de un arma de energía como esta ocasionan la muerte a un objetivo levemente o sin nada de protección.
Daño normal

Disparo normal

Además de los disparos individuales, esta arma puede crear una carga sobrecalentada de plasma que puede destruir casi cualquier tipo de escudo de energía, al igual que detener mecanismos electrónicos de vehículos. Si una de estas cargas llegase a golpear a un objetivo sin protección, le ocasionaría la muerte. No obstante, el uso prolongado del arma hará que se sobrecaliente, y en el caso de la carga sobrecalentada, gastará la mayor parte de la energía en sus células de energía.

Ventajas

Daño energetico

Daño energetico

La capacidad de infligir daño a objetivos poco protegidos como los Grunts, los Skirmishers o a los Drones hacen de esta arma útil, relativamente. La carga sobrecalentada de plasma que dispara puede ser en extremo peligrosa tanto para objetivos con o sin escudos de energía. También puede destruir los escudos de energía de la infantería que los posea. Además puede inhabilitar los sistemas electrónicos de los vehículos. En comparación con el Rifle de Plasma, la carga de la pistola es más precisa en media y larga distancia. Spartans y Elites pueden utilizarlas de manera dual, duplicando su efectividad.

Desventajas

Sobrecalentada

Sobrecalentamiento

Al ser usada por un largo período de tiempo o al usar su carga sobrecalentada, el arma se sobrecalienta y necesita ser ventilada. Al ocurrir esto, el arma se apaga a sí misma y libera el gas sobrecalentado del interior antes de volverse a reactivar. Aquellos quienes no comprendan esto podrían arriesgarse mucho cuando la usan. Ningún experto humano acerca de estos tipos de armas comprende como son recargadas, por lo que al terminarse la energía de esta, debe ser reemplazada. Al llegar al 10% de su capacidad, el arma comienza a fallar. A pesar de que sus cargas sobrecalentadas pueden ser usadas a larga distancia, esta pistola no es de largo alcance. Además, el uso continuo de cargas sobrecalentadas puede terminar con la energía del arma misma.

Cambios

Halo: Combat Evolved a Halo 2

  • El mo
    • Gameplay en Halo: Combat Evolved
    • Gameplay en Halo 2
    • Gameplay en Halo 3
    • Gameplay en Halo 3 ODST
    • Gameplay en Halo: Reach
    • gameplay en Halo 4
    vimiento del golpe ha cambiado.
  • La velocidad de disparo es más lenta.
    • Halo Combat Evolved
    • Halo 2
    • Halo 3
    • Halo Reach
    • Halo Combat Evolved Anniversary
    • Halo 4
  • Sobrecargarla dura más tiempo.
  • La carga sobrecalentada viaja más lento, pero es más precisa.
  • Al chocar la carga sobrecalentada no provoca tanto polvo, gas ni chispas como antes.
  • La carga sobrecalentada no daña tanto a objetivos sin escudos energéticos.
  • Ahora puede ser usada dualmente.
  • Los disparos normales son más débiles.
  • El color de la pistola es más oscuro.
  • Cuando es sobrecargada apuntando a un objetivo, su retícula se junta más.

Halo 2 a Halo 3

  • Al mantenerla sobrecargada se pierde energía (3% por segundo).
  • Tarda un poco más en enfriarse.
  • Cuando la carga sobrecalentada golpea un vehículo, éste queda temporalmente inutilizado.
  • La carga sobrecalentada sigue su objetivo sólo en cortas distancias.
  • El arma es casi inhumanamente más débil que su contraparte de Halo 2.

Halo 3 a Halo: Reach

  • Es increíblemente más poderosa.
  • Ha recibido unos cambios a su diseño original.
  • Ahora tiene una especie de cuernito encima.
  • La velocidad de la carga sobrecalentada es ahora mayor, pero la capacidad de seguir al objetivo es más reducida.
  • Su velocidad de disparo es más lenta, compensada por la mayor fuerza.
  • Ahora cada disparo gasta un 1% de la batería del arma.
  • Si se sobrecarga y se lanza al casco o la cabeza de algún enemigo, éste perderá la visión, al igual como utilizar una bengala (de Halo 3).
  • Sobrecalentada es más poderosa que sus versiones anteriores.

Halo 4

  • Ahora gasta 2% de energía.
  • La carga sobrecalentada gasta más energía.
  • Es más poderosa que antes.
  • El disparo es más rápido.

Tácticas y Tips

Campaña

  • En toda la trilogía de Halo el arma es utilizable para acabar con los escudos de los enemigos. En Halo 3: ODST, esta estrategia puede dar el logro ¡Mis Ropas!.
  • También es efectiva para enfrentar a Centinelas en cualquiera de los juegos.
  • Para lograr arruinar una carga sobrecalentada a un Jackal en Halo: Combat Evolved, solo basta con lastimarlo un poco. Al recibir el golpe, el Jackal soltará el gatillo y liberará la carga, pero este vuelve a crear otra, así que tienes pocos segundos para matarlo antes de que logre volver a cargar su arma. A estos Jackals no te les acerques, puesto a que les otorgas un blanco fácil.
  • Esta arma no es casi nada efectiva contra objetivos sin escudos de energía, por lo que los Marines pueden ayudarte a bloquear la mayoría de los tiros de esta arma en altas dificultades en cualquiera de los juegos de la trilogía.
  • Si quieres abordar un Banshee, sobrecaliéntala y dispara.
  • En Halo: Combat Evolved, la Pistola de Plasma y la Magnum pueden ser un gran combo: sobrecalienta la Pistola de Plasma y cuando tú oponente (el Sangheili) se quede sin escudos, dispárale en la cabeza con la Magnum.

Multijugador

  • Las mismas estrategias sirven en el modo multijugador de la mayoría de los juegos.
  • Debido a la capacidad de detener vehículos, esta arma es muy útil en mapas de multijugador donde los vehículos predominan.
  • Es una gran opción usar una Granada de Plasma después de inutilizar un vehículo. Los resultados son mejores mientras más rápido es realizar esto.
  • Una estrategia común es combinar esta arma con alguna otra arma dual, como el Subfusil o el Spiker. Una vez destruidos los escudos de tu contrincante con la Pistola de Plasma, la otra arma se hará cargo del enemigo.
  • En Halo: Reach, una estrategia es recargar la Pistola de Plasma y cuando se acerca un enemigo se dispara y rápidamente alcanza al objetivo.
  • En Halo: Combat Evolved, una buena táctica para combatir jugadores con sobreescudo es sobrecalentarla y disparar, entonces atacar con tiros a la cabeza con una Magnum M6D.
  • Otra estrategia es sobrecalentar la Pistola de Plasma y golpear al rival al instante.

Trivia

  • Es posible matar a un enemigo sobrecargando la pistola varias veces.
  • En toda la trilogía de Halo, cuando llegas al 10% de energía del arma, ésta ocasionalmente saltará o no disparará. Esto es tal vez debido a que el arma ya no tiene suficiente plasma para formar un disparo.
  • En Halo: Combat Evolved y Halo 2 no puedes paralizar vehículos con ella.
  • Si en Halo 3 sobrecargas una Pistola de Plasma y luego vas soltando lentamente el gatillo, la carga sobrecalentada no se disparará, sino que se disipará.
  • En Halo 3: ODST, la carga sobrecalentada es menos pronunciada y más pequeña que en Halo 3.
  • En Halo 2, cuando matas al Profeta del Pesar, se puede ver como cae una Pistola de Plasma. Ésto se debe a que Pesar siempre lleva esta arma como arma de mano, ademas si tomas tiempo para recogerla, veras que dispara plasma roja y fuertisima.
  • Tendra su Skin al ser una pistola en el multijugador de Halo 4 al tener la especialización de Pioneros.
  • En Halo Combat Evolved y Halo Combad Evolved Anniversary, al mantener sobrecargada la pistola de plasma la munición no se desperdicia y mientras tú tengas el gatillo presionado la carga no se disparará. Un tip para no cansarse de mantener el gatillo apretado o para no desperdiciar ese tiro, con el gatillo apretado presiona Y para cambiar a tu segunda arma y así cambias de arma sin desperdiciar ese tiro, al tiempo que el jugador este cambiando de arma ya puedes soltar el gatillo.
  • Esta arma es una de las armas cortas, que más poseen los Sangheili Covenant al igual que su Rifle de Plasma.
  • En Halo 4 puedes sobrecargar la pistola y disparar hacia un vehículo para deshabilitarlo por un lapso corto de tiempo.

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