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Habilidades de Armadura

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Las Habilidades de Armadura son mejoras de jugabilidad que aparecen en Halo: Reach, Halo 4Halo: Spartan Assault. Pueden ser utilizadas por un límite de tiempo determinado, ya sean en el modo Multijugador o en la Campaña.

Descripción

Las Habilidades de Armadura son una versión más refinada de los Equipamientos de Halo 3. En lugar de ser de un solo uso, su capacidad es reutilizable con un tiempo de enfriamiento entre cada uso. En el modo Multijugador pueden ser elegidas mediante Loadouts antes de que la partida inicie o durante el tiempo de reaparecimiento de los jugadores.

En la Campaña de Halo: Reach el jugador comienza con Esprintar al inicio de cada nivel, pero el jugador puede utilizar cualquier otra habilidad que encuentre durante la misión. En Halo 4 tienes Esprintar por defecto y puedes conseguir otras habilidades al igual que en Reach durante el nivel. La mayoría de las Habilidades de Armadura están habilitadas con un pequeño dispositivo conectado a la zona lumbar del jugador; cada habilidad tiene un color distinto, probablemente para diferenciar a los aliados de los enemigos.

Cuando no está en uso, los dispositivos muestran un holograma que muestra el icono especial de cada habilidad, lo que permite un rápido reconocimiento aún a larga distancia. Las Habilidades de Armadura dejan de funcionar si el jugador transporta una bandera o un cráneo, si los jugadores intentan activar una habilidad el objeto simplemente se caerá de sus manos. En las partidas personalizadas el tiempo de recuperación puede ser alterado y la capacidad de usar Habilidades de Armadura pueden ser añadidas.

Tipos de Habilidades

Halo: Reach

  • Esprintar: Esprintar permite al jugador bajar su arma y moverse a una mayor velocidad por un tiempo limitado de entre 4 y 7 segundos. Al esprintar, el jugador jadea fuertemente y puede ser oído por jugadores cercanos. En la Halo: Reach Beta, esta habilidad era exclusiva de los Spartan. En campaña, es la habilidad predeterminada del jugador. El color del dispositivo de está habilidad es verde y posee la figura de una persona corriendo.
  • Evadir: Parece tratarse de un módulo de prueba o un elemento de acople exterminador. Esta habilidad permite evadir ataques, haciendo que el jugador puede girar hacia adelante, atrás o a los lados, librándose del rastreo de cualquier arma o evadiendo disparos. Esta habilidad se encuentra disponible únicamente en multijugador. En Halo: Reach Beta, esta habilidad era exclusiva de los Elites. El color del dispositivo es morado y posee la imagen de un humano evadiendo.
  • Camuflaje Activo: Esta habilidad permite al jugador hacerse invisible por un corto periodo de tiempo. Se sabe que al moverse rápido o hacer movimientos bruscos, esta se agota más rápido además de alterar los radares, llenando el sensor de movimiento con múltiples puntos rojos que se mueven aleatoriamente. Esta habilidad es similar al Camuflaje Activo del Inquisidor, Thel 'Vadam de Halo 2. El color del dispositivo es azul claro y su símbolo es la silueta de un humano desvaneciéndose. La efectividad de el camuflaje depende de la disciplina del usuario, debido a que si uno se mueve muy rápido el camuflaje perderá efectividad y hará un poco visible al usuario.
  • Mochila Cohete: La Mochila Cohete puede elevar a un Spartan con la armadura MJOLNIR de última generación. Esta habilidad permite al jugador poder maniobrar en el aire. Si se presiona el botón que activa la habilidad y no se suelta, la mochila cohete se agotará rápidamente, no obstante también se pueden usar ráfagas cortas, lo que disminuye el gasto de la habilidad y permite un vuelo más controlado. Al alcanzar una gran altura, el jugador puede recibir daño al caer, por lo que se debe mantener mucha atención en el medidor para evitar accidentes. La mochila cohete es fácil de reconocer y tiene una luz de color gris flotando encima. Funciona muy bien sacándote de problemas.
  • Bloqueo de Armadura: El Bloqueo de Armadura es bastante efectivo aún en su fase temprana de prototipo, sus componentes internos son casi idénticos al equipo del Covenant que lo generó. Su mayor desventaja es el efecto gravitacional local que inmoviliza al usuario completamente. Esta habilidad permite permanecer invencible e inmóvil durante un corto periodo de tiempo, similar a la Invencibilidad de Halo 3. Al terminar de usarse, esta libera un impulso electromagnético o EMP que destruye los escudos de los jugadores enemigos cercanos e inhabilita los vehículos. La detonación EMP puede variar su rango de alcance dependiendo de que tanto se deja presionado el botón; mientras más tiempo pase, mayor alcance tendrá. Esta habilidad también permite desviar cohetes, granadas pegadas e incluso destruir vehículos que viajen a alta velocidad hacia el jugador. La desventaja de este aditamento es que baja el nivel de energía del escudo del Spartan por lo que debe usarse con cautela. Su dispositivo es color naranja.
  • Holograma: Permite al operador proyectar una imagen virtual y holográfica, que puede emplearse como señuelo para esquivar el fuego enemigo. El cebo esta activo una media de 10 segundos, pero puede cancelarse cuando se quiera. Esta habilidad crea una copia holográfica del jugador, principalmente usada como señuelo. Al activarse, se debe apuntar la retícula hacia el lugar donde se desee que el holograma se dirija, aparecerá un cursor hacia el destino del holograma, y este avanzará hacia él. Muy utilizado para engañar enemigos, tanto Covenant como jugadores. La vida del holograma es de 10 segundos, o hasta que reciba el daño suficiente. El color del dispositivo es amarillo. Para identificar un holograma se puede utilizar los visores infrarrojos de algunas armas o vehículos (Rifle de Precisión, Láser Spartan, Ghost, Revenant). Otra forma es observando la sombra, puesto que estos no crean ninguna, y además los colores tiende a ser pálidos, lo que permitirá identificarlos más fácilmente. También, los hologramas no muestran el GamerTag o no cargan un arma secundaria. Para los aliados, los hologramas se ven como puntos blancos en el radar, también se puede disparar un poco, al disparar una bala el holograma parpadeara de color como si fuera desaparecer.
  • Escudo Parcial: Es la evolución del Escudo de Burbuja empleado por equipos de asalto B5. Crea un escudo protector temporal y esférico que proporciona, además, un curioso efecto restaurador (aún en fase de investigación). Esta habilidad es similar al Escudo Burbuja de Halo 3 , con la diferencia de que esta también permite recuperar la salud (no los escudos), similar al regenerador también. Este escudo caerá tan pronto reciba el daño suficiente. Usarlo agota totalmente el medidor. El escudo se desactiva cuando el medidor recupera 2/3 del total. Además, al recibir daño, el escudo cambia de color, como los colores de la Cubierta Desplegable de Halo 3. Las Granadas de Plasma se pueden pegar a los costados. El color del dispositivo es azul.

Halo 4

  • Escudo de Luz: El Escudo de Luz también conocido como Escudo Forerunner es una habilidad que aparece en Halo 4. Es parecido a los escudos utilizados por los Jackals, pero mucho más fuerte, más no es infinito. Usualmente lo usan los Watchers para proteger a los Caballeros Prometeos, pero los Spartans también pueden usarlos. Algunas desventajas de esta habilidad, es que no puedes usar tu arma, por lo que estas expuesto a múltiples ataques, una granada ya sea de fragmentación o de plasma podría asesinar al jugador fácilmente, ya que el escudo no cubre todo el cuerpo, deja los pies y la parte trasera al descubierto. Otra desventaja es que tus escudos no se regeneraran hasta que el escudo de luz se termine.
  • Mochila Propulsora: Una Habilidad exclusiva de Halo 4 , podría decirse que es la sucesora de la Mochila Cohete y de el Evadir de Halo: Reach, esta habilidad te permite impulsarte hacia adelante a los lados o hacia atrás. Esto también tiene sus desventajas, ya que cuando activas esta habilidad no puedes detenerte hasta que llegues al límite que tiene, esto te puede resultar como un problema porque no puedes moverte de lado a lado. Por lo que en algunos casos resultaría mal. Pero tiene ventajas, como poder esquivar tiros de Francotiradores, Lanzacohetes y además será muy fácil evitar las granadas. Otra de las ventajas que tiene esta habilidad, es que si puedes disparar mientras te impulsas hacia tu objetivo, también es muy efectivo para realizar asesinatos de forma rápida, sin necesidad de estar siguiendo a tu enemigo, arriesgándote a detección y posible muerte.
  • Visión de Prometeo: Es una habilidad de armadura que te permite ver a través de las paredes u obstáculos a los enemigos y otros objetos importantes en el mapa pero con un tiempo limitado. Tiene un radio muy corto, pero aún así es muy útil en circunstancias especiales (como enemigos ocultos que pueden tomarte desprevenido). Esta habilidad fue creada exclusivamente para Halo 4. Ademas podría considerarse una clase de visión "térmica o nocturna" ya que al usarse muestra a los enemigos por un espectro similar y en algunos mapas de noche puede funcionar si el jugador no es del todo diestro con la vista.
  • Campo de Regeneración: Es una habilidad de armadura de Halo 4 cuya función es la misma que la del regenerador de Halo 3 la cual es recargar los escudos de energía de quien se acerque al campo de regeneración (funciona con todos los que se acerquen) Aunque se le podría considerar el sustituto del escudo parcial de Halo Reach, tiene la desventaja de poner a los aliados y al usuario a mas peligro que su antecesor que les daba mayor protección en combate.
  • Centinela Automática: Es una nueva Habilidad de Armadura que tiene la misma función que la antigua Torreta Automática de Halo 3 con la diferencia de ser más grande y poder reconstruirse cuando recarga la habilidad. A pesar de que es de origen prometeo los spartans pueden emplearlo cuando se les sea necesario.



Halo:Spartan Assault

  • El Sobre escudo hace al usuario invencible por el tiempo en que permanezca activo, cuando se desactiva, los escudos del usuario estarán llenos.
  • El Dron perseguidor es un robot explosivo al servicio de la fuerza defensiva UNSC. Es usada como una extensión de la armadura por los súper soldados Spartan IV. Una vez que es desplegado vuela hacia un enemigo, se autodestruye luego de 6 segundos.  Es un dispositivo pequeño, vuela usando un par de turbinas. Su estado (activo o inactivo) se denota por una luz en la capota.


  • La explosión paralizadora utiliza un pulso PEM y paraliza a la infantería hostil dentro del radio del usuario. Mientras se encuentran paralizados, los enemigos no pueden moverse o disparar.


Tácticas

  • Jugando en Tiroteo, al tener un jugador con Escudo Parcial resultará muy útil ya que disminuye la necesidad de usar botiquines.
  • Si saltas antes de usar la Mochila Cohete te permitirá volar más alto y más lejos puesto que no gastas energía para despegar directamente del suelo.
  • Es recomendable usar Esprintar con armas de corto alcance como Escopetas, Espadas Energéticas o Martillos Gravitatorios ya que, aunque el enemigo se encuentre alejado, con esta habilidad podrás acortar las distancias y usar estas armas a su máximo potencial. Evadir puede funcionar de igual forma.
  • El Bloqueo de Armadura es probablemente la mejor habilidad en contra de vehículos. Si te intentan arrollar con vehículos pequeños como el Warthog, Ghost, Revenant, Banshee o Mongoose, esta habilidad podrá protegerte y también destruirlos. No obstante, si el vehículo se detiene antes de golpearte, usa la detonación EMP, lo que deshabilitará el vehículo y te permitirá abordarlo, esto incluye el Scorpion y Wraith.
  • Usar el Escudo Parcial en partidas como Defensa del Generador permite proteger a los generadores por más tiempo.
  • Aunque sea trillado, usar el Camuflaje Activo en lugares muy disputados o transitados se vuelve la mejor estrategia para esta habilidad. También funciona estando junto a un objetivo. Es recomendable usarlo también en partidas de Francotiradores, así los enemigos no podrán verte a larga distancia; no obstante, a corta distancia es posible que el enemigo te detecte.
  • La Mochila Cohete es especialmente útil para alcanzar sitios ideales para francotiradores.
  • El Holograma funciona muy bien en partidas de Tiroteo, puesto que el Covenant seguirá al clon antes que al jugador. También es muy útil en partidas de Sniper Slayer. También es bueno usarlo cuando acabes de bajar un piso, lo dejas parado ahí y el enemigo intentará asesinarlo, es ahí cuando tú aprovechas.
  • Es más usada la habilidad esprintar que la mochila cohete debido a que está te permite moverte y escapar y debido a que la mochila cohete delata tu posición en Matchmaking.
  • Evadir es útil para jugar en infección ya que si eres un zombie puedes evitar que te maten si están usando la    Escopeta y después atacarlos, No se debe usar en áreas abiertas por que el impulso de la habilidad hará que salgas volando por el aire haciendo que cometas suicidio.

Trivia

  • En Halo: Reach hay un total de 7 habilidades de armadura. (Referencia al número favorito de Bungie).
  • En la Beta de Halo: Reach, había algunas habilidades exclusivas para Elites, como Evadir, y otras para Spartan, como Bloqueo de Armadura. En la versión final, tanto Sangheilis como Spartans pueden usar todas las habilidades.
  • En la misión Plan de Invierno, Carter-A259, Catherine-B320 y Emile-A239 utilizan Esprintar y Bloqueo de Armadura. No obstante, ellos no vuelven a usar esprintar en el resto de la Campaña.
  • En Campaña y Tiroteo, se puede observar como algunos Sangheilis y Jiralhanaes utilizan Bloqueo de Armadura. Esto es curioso, ya que si se examinan los cuerpos, resulta que ninguno posee alguna habilidad en su armadura. Esto pasa como en todas las IA del juego, incluyendo al Equipo Noble. Solo algunos Skirmishers que usan Holograma se les puede apreciar la habilidad instalada en su armadura.
  • Si un jugador siendo Sangheili toma una habilidad de armadura humana, esta se convertirá en una habilidad Covenant. Ésto funciona con todas las habilidades. Ésto mismo pasa si un Spartan toma la habilidad de Evadir.
  • Si una granada es pegada en la mochila cohete, el jugador se puede salvar cambiando de habilidad y arrojando la mochila.
  • No solo los spartans y elites usan habilidades de armadura, en Halo Reach se puede apreciar a los ODST portandolas en la mision Exodo en Nueva Alejandria, mientras que en Halo 4 los marines ya están "adaptados" para usarla y se les puede ver en la misión 5 de la campaña.
  • En Halo 4 un grupo de modders logro encontrar en los códigos de juego 2 habilidades eliminadas del juego final, estas son Hacker y Teleport.

Glitches

  • Si activas el holograma antes de morir, el holograma tendrá una Permutación de Armadura distinta a la que portaba el jugador.
  • Existe un Glitch con el cuál tienes un Bloqueo de Armadura Infinito.
  • Si juegas como un Sangheili y utilizas el Holograma, a veces el holograma no tendrá casco. Aunque es muy probable que este error ya esté solventado.
  • Si utilizas el holograma en Forge y al mismo tiempo te conviertes en Oráculo tu holograma no será tu Spartan sino uno al azar. Es similar al primer glitch de la lista.
  • En Halo 4, al modificar las reglas del juego en rangos básicos de jugador, ya sea en forge o en una partida personalizada, pudes tener habilidades de armadura que jamás se gastaran.

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