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Carabina Tipo-25
WETA Spiker
Información de Producción
Fabricante Jiralhanae
Tipo Rifle
Especificaciones Técnicas
Tamaño Medio
Capacidad 2 cargadores, 120 agujas
Disparo 7 disparos por segundo
Sistema Munición sobrecalentada por irradiación
Precisión Media
Alcance 300 metros (alcance óptimo)
Uso
Afiliación Covenant/Jiralhanae
[Como usar esta plantilla]

La Carabina Tipo-25, más comúnmente conocida como Spiker o Spike Rifle, es un arma muy común utilizada por los Jiralhanae en la Guerra Humano-Covenant.

ReachSchematic - Spiker

Spiker en el HUD

Detalles de DiseñoEditar

El Spiker es una carabina automática de fuego, un arma de dos cañones que dispara clavos de metal que parecen ser sobrecalentados por una descarga eléctrica que se produce antes del disparo. Dos hojas grandes hechas de Carburo de Tungsteno, un material extremadamente resistente y duro, se ven en el cañón del arma por lo que aumenta su eficacia en el cuerpo a cuerpo. El cargador del Spiker se sitúa en el tambor del arma y tiene una capacidad de 40 "agujas". La revista del cargador se encuentra en la parte inferior del arma, detrás de las hojas.

La tecnología de esta arma se asemeja más a la de las armas humanas que cualquiera otra arma Covenant. Es un arma sorprendente, ya que funciona en cualquier entorno.

A pesar de que fue observada por primera vez por lo menos 25 años antes de 2552, esta arma no ha sido vista en manos de las tropas de primera línea hasta hace poco. El Spiker se basa en la tecnología de los Jiralhanae primitivos con avances de la tecnología Covenant. Aunque el Spiker se clasifica como una carabina, es más semejante al Subfusil del UNSC, ya que tiene rango muy similar y la capacidad de penetración también.

Spiker(Gameplay,Halo 3)

Gameplay en Halo 3

VentajasEditar

  • El Spiker Brute tiene una penetración similar y rango letal que el Subfusil M7 SMG, pero hay algunas diferencias clave.
  • A diferencia del Subfusil M7 SMG, el Spiker tiene poco retroceso, lo que lo hace un poco más eficiente y preciso que el SMG en situaciones de combate, ya que no hay necesidad de ajuste de la orientación para compensar el retroceso.
Spiker(gameplay)

Gameplay (Halo 3:ODST)

  • El Spiker presenta un buen comportamiento ante los escudos de energía debido a su alta velocidad y el impacto cinético, a pesar de que las "agujas" suelen ser desviadas o desintegradas por el escudo de energía antes de infligir daño a cualquier estructura subyacente. Un SPARTAN-II puede ocuparla a doble mano, duplicando su potencia de fuego.
  • El Spiker puede matar a un objetivo fuertemente blindado o protegido utilizando tan solo un cargador. Sus potentes agujas provocan un daño terrible a la carne desprotegida, y puede penetrar a través de la armadura con facilidad, creando heridas devastadoras que son extremadamente dolorosas.
    0207

    Gameplay (Halo: Reach)

  • Sus hojas dobles son muy eficaces contra la infantería blindada y sin blindaje, y puede ser utilizado para apuñalar a un enemigo con efectos mortales.
  • Irónicamente, en Halo: Reach es un arma bastante efectiva contra los propios Jiralhanae.

DesventajasEditar

  • El Spiker, al igual que la SMG, es más eficaz a corta distancia.
  • Las agujas del Spiker pierden velocidad y altura a medida que avanzan por lo que es inútil a largas distancias.
  • El Spiker se considera muy pesado para la fuerza de un humano normal o un Marine, y puede ser bastante difícil de llevar y usar.
  • El Spiker también tiene una velocidad de salida más lenta que otras armas, por lo que es prácticamente inútil en un rango mayor a 300 metros.

CuriosidadesEditar

  • En Halo: Reach, al disparar un cargador entero el cañón se pone de color rojo, como si se sobrecalentara, pero si lo dejamos por un segundo vuelve a su estado común. Sin embargo, si disparamos otra ronda el cañón va a ponerse de un color naranja intenso y no aumentará el color (esto es curioso puesto que el arma no se sobrecalienta).

GaleríaEditar

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