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Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR

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La Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR (pronunciado: ˈmjɔːlnɪər, myol-neer) es un sistema de combate exoesquelético motorizado tecnológicamente avanzado, diseñado para aumentar la fuerza, velocidad, agilidad, reflejos y resistencia de un súper soldado Spartan.

Información General

Creado al mismo tiempo que el Programa SPARTAN-II por la ONI y Grupo de Materiales. la armadura MJOLNIR es la pieza más avanzada de armamento táctico en manos humanas. Cada traje cuesta tanto como una pequeña nave. Originalmente la idea de la Dra. Catherine Halsey, era que la MJOLNIR sea el resultado de crear un exoesqueleto capaz de potenciar al máximo las capacidades físicas de un Spartan. El Desarrollo de la MJOLNIR en realidad se produjo debido a las Geas que se manifestaron dentro de Halsey. A finales de la Guerra Forerunner-Flood, La Bibliotecaria planteo las directrices genéticas que darían lugar al desarrollo de la MJOLNIR, junto con la creación de los Spartans e Inteligencias Aritficiales sofisticadas. Esto se hizo en preparación para el regreso del Didacta, cuando él regresara a intentar esclavizar a la humanidad.

Abarcando más de tres décadas de desarrollo, el proyecto MJOLNIR significo más que sólo una armadura, sino un esfuerzo pionero destinado a romper las barreras tecnológicas actuales. En su última iteración, la MJOLNIR es un traje altamente avanzado capaz de mejorar aún más el rendimiento físico de los Spartan mientras que también funciona como una plataforma capaz de manejar una red de inteligencia artificial.

A diferencia de los exoesqueletos que lo precedieron, el traje de combate MJOLNIR fue diseñado desde el principio como una armadura; su metodología de diseño serviría como base para todos los futuros diseños de sistemas de armaduras potenciados y semi-potenciados. Cada versión generacional del traje de combate MJOLNIR está compuesta por importantes componentes fundamentales; la construcción del traje se hace con la superposición de capas y se ha comentado que es parecido a un gigantesco rompecabezas tridimensional. La coraza externa de la armadura se compone de una aleación de múltiples capas de notable fuerza. Fue mejorada con una capa ablativa que dispersa una cantidad limitada de la energía del armamento Covenant. El traje contiene una capa de gel-relleno debajo de un traje grueso y negro. La capa de gel regula la temperatura y puede cambiar de densidad. El traje interno está hecho de un material sintético que absorbe la humedad y está ligado a una computadora de control del medio ambiente y a la Interfaz Neural del ocupante del UNSC.

El traje de batalla es un sistema hermético, capaz de realizar actividades extra-vehiculares por una cantidad limitada de tiempo o realizar operaciones en una atmosfera tóxica. Está reforzado contra el PEM y la radiación, cuenta con filtros que son totalmente eficaces en la eliminación de toxinas y bacterias de la atmosfera local. Entre la armadura externa y el acolchado interior es la más devastadora arma que la armadura lleva: una capa de neodimio de litio polimerizado, un cristal de metal líquido que se deforma a lo largo de un eje preferido cuando se expone a una carga eléctrica. Tejida por herramientas moleculares en un sistema capilar, Esta capa es amorfa, sin embargo, amplifica la fuerza, duplica la capacidad de elevación y aumentar el tiempo de reacción por un factor de cinco. Debido a que el sistema MJOLNIR es tan reactivo, sólo puede ser usado por un ser humano físicamente aumentado; las personas comunes y corrientes son incapaces de utilizar el traje sin herirse a sí mismos.

Sin embargo, la mayor ventaja del traje de batalla MJOLNIR es una memoria de computadora óptica superdensa. Esta revolucionaria capa cristalina basada de forma sólida forma una red de comunicaciones dentro de la estructura del traje con un tamaño apropiado, con capacidad de almacenar los tipos de IA usualmente reservados para naves espaciales. Esencialmente una IA puede ser cargada mediante un Chip de Datos, un dispositivo de almacenamiento no mayor que una tarjeta de crédito. Las Matrices de personalidad y procesamiento de las IA pueden llevarse en la armadura y trabajar en conjunto con el usuario y se pueda establecer un enlace neural con un ser que tenga control casi absoluto sobre las matemáticas, información y control corporal. Tal tecnología no existía cuando empezaron los trabajos en los prototipos del Mark I.

La funcionalidad del sistema MJOLNIR no tiene precedentes. En lugar de ser una armadura tradicional, el traje de batalla MJONIR trabaja a nivel biomecánica, permitiendo el movimiento directo controlado por el usuario. Cada ser humano tiene una red de fibra molecular llamada sistema nervioso localizado en el interior del cerebro. A través de una inducción a todo el personal militar se le brinda una interfaz neural, el cual es implantado en la base del cráneo y no puede ser removida. Los Spartan-II reciben una versión modificada de la interfaz neural, la cual consiste en dos chips con núcleo procesadores que están unidos a los receptores en el cerebro del sujeto, conectado a una conexión de interfaz en la parte trasera, que lee las señales electroquímicas enviadas desde el cerebro y luego traduce estas señales químicas a un código. Mientras el impulso electroquímico viaja el axón hacia el musculo, el código digital recorre el camino a través de la conexión de interfaz, a los paneles sensoriales dentro del traje, la transcripción desde los sensores luego es leída por la computadora interna y luego como si fuese el cuerpo humano, envía un impulso eléctrico a través del traje, mientras el impulso del motor neural golpea el musculo, el impulso eléctrico proveniente del traje causa que el neodimio de litio polimerizado se deforme, doblándose cada vez más, haciendo que la capa se contraiga y se haga más corta y gruesa. Cuando los impulsos del traje se detienen, las piezas poligonales se deslizan hacia sus posiciones originales. Al mismo tiempo, mientras las fibras de los músculos están respondiendo a los impulsos, señales son enviadas hacia

el traje de que esto está ocurriendo, mientras el musculo esta en movimiento la fuerza que está siendo aplicada al traje está siendo acelerada a través de circuitos multiplicadores de potencia, el cual amplifica la fuerza muscular por una respuesta positiva en repetición de la armadura. El resultado final es una maquina conectada neuralmente por completo, los pensamientos del usuario mueven al traje y en regreso el traje mueve al usuario. La síntesis entre maquina y mente es tan rápida que es casi imposible calcular el tiempo de reacción.

El traje también posee otras características que mejoran las capacidades de su portador. Tiene numerosos clips, cinturones y fundas magnéticas para el accesorio de más armas y municiones; un avanzado dispositivo de visualización frontal (también llamado en ingles, Heads-Up display o HUD), ligado a los sensores de los guantes capases de detectar el tipo de armas, artefactos, dispositivos y la fuerza del escudo de energía, Conteo de munición, una retícula de objetivos, puntos de control, un enlace de radio para comunicación, sistema de monitoreo y restauración de salud, materiales del alimento regenerador y otros datos útiles.

En su fase final, el traje de batalla MJOLNIR pesa una tonelada, o mil libras, y es un sistema totalmente neural-ligado. Con una inteligencia artificial usando la mente humana para procesos paralelos, la combinación de SPARTAN/MJOLNIR está diseñada para ser la herramienta de inteligencia más devastadora jamás creada.

La línea de armadura se nombra como la mítica arma Mjølnir, el martillo de Thor, el Dios nórdico del trueno, relámpago, viento y lluvia. Se dice que Mjölnir tenía el poder de mover montañas, el nombre "Mjolnir" más o menos significa "demoledor”.

Generaciones de Armadura

Antes de que la Dr. Halsey comenzara el proyecto: MJOLNIR, el Grupo de Materiales había estado evaluando el potencial de combate de exoesqueletos motorizados por al menos once años, produciendo tres modelos distintos de exoesqueletos: El Mark I, Mark II y el Mark III. Cuando la Dr. Halsey y el Grupo de Materiales abandonaron el proyecto exoesqueleto por MJOLNIR, dejaron de utilizar el sistema de nombramiento generacional Mark, ya que Halsey destino a MJOLNIR a ser uno solo, continuamente actualizando el sistema y deseaba alejarse del fracasado proyecto del exoesqueleto motorizado. sin embargo en 2535, la Oficina de Inteligencia Naval dispuso que el sistema Mark fuera utilizado para distinguir las diferentes versiones de la Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR como medio de control fiscal. Aunque a Halsey no le gustaba el sistema, accedió a producir la armadura MJOLNIR en distintas etapas en lugar de a través de mejoras incrementales; la versión original de MJOLNIR así fue llamada Mark IV, haciendo referencia al abandonado proyecto exoesquelético que había precedido a MJOLNIR.

Después del final de de la Guerra Humano-Covenant, el Grupo de Materiales desarrollo el segundo sistema de la generación MJOLNIR, simplemente señalado GEN2, como una respuesta al proyecto SPARTAN-IV. la GEN2 es más ligera que los modelos entre el Mark IV y el Mark VI y es mucho más modular que los sistemas anteriores. Las iteraciones anteriores de MJOLNIR automáticamente fueron señaladas GEN1 para distinguirlas de las GEN2.

Prototipo Exoesquelético

Exoesqueleto Mark I

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Un bosquejo del Exoesqueleto Mark I por la Dra. Halsey

Iniciado en la década del 2500, el Mark I fue uno de los primeros experimentos de la ONI que incluían exoesqueletos motorizados. El Mark I tomo diez años para su desarrollo, pero resulto ser grande, difícil de manejar y necesitaba estar conectado a una fuente de energía debido a la enorme cantidad de energía requerida para hacerlo funcionar. Esto causó la caída del sistema, como se requería de una conexión física con un generador de fusión que obstaculizaba el movimiento. El prototipo exoesquelético Mark I mejora la fuerza y resistencia del usuario, permite al usuario levantar dos toneladas (4.000 libras) y correr a 32 Km/h (19,88 mph) durante períodos prolongados de tiempo. El Mark I contenía un computador abordo que podia ayudar a transmitir informacion táctica y de comunicación al implante neural del soldado, aunque el traje no poseía la capacidad de transportar una IA. La armadura también podía ser equipada con sensores de movimiento, sensores infrarrojos y se podía montar una ametralladora de 30mm que dispara a los auto-objetivos.

Luego de Investigación y desarrollo la Mark I se llevó a cabo en la Sección Tres de la sede en las instalaciones de la Base CASTILLO, sin embargo, el montaje final de los componentes se realizaron en las instalaciones de El Centro de Ensayo de Materiales Damascus en Chi Ceti IV. Por lo menos cuarenta trajes Mark I se produjeron y aunque nunca se vieron desplegados en el campo de batalla, más tarde fueron utilizados para transportar equipo pesado en muelles de atraque, y decenas de otros fueron llevadas a las minas de titanio de Reach. El exoesqueleto Mark I fue utilizado más adelante por los instructores de los SPARTAN-II para protegerse a sí mismos de la fuerza rescíen adquirida de los Spartans. De lo contrario el entrenamiento podría haberlos matado, como lo demuestra el primer día de regreso a Reach cuando tres entrenadores murieron accidentalmente durante los ejercicios de combate mano a mano.

Exoesqueleto Mark II

El Exoesqueleto Mar II era similar al Mark I, pero tenía un perfil más delgado lo que aumentó grandemente la movilidad. Sin embargo el traje aún debía de estar conectado a un generador de fusíson, así que a pesar de ser la pieza más poderosa de Hardware militar en su tiempo, aun era poco práctico para su implementación en un campo de batalla. El Mark II incluía una capa refractiva para ayudar a dispersar el calor de ataques explosivos y mejores sistemas de auto-sellado en caso de daño mientras la unidad se encontrase en el espacio.

Exoesqueleto Mark III

Introducido en 2510, el siguiente prototipo, el Mark III, incorporaba un transmisor inalámbrico y un receptor para poder transmitir directamente asía él. al igual que las Plataformas de Defensa Orbital, este solía utilizarse para defender las UEG colonias. Este diseño fue rápidamente rechazado por dos razones: en primer lugar, la armadura tenía un margen operacional limitado, aun debía permanecer dentro del rango de un gran generador que se encontraba inmóvil. En segundo lugar, si el generador fuese desactivado o destruido, se deshabilitaría el traje, dejando a su usuario atrapado dentro del traje, indefenso frente ataques enemigos. Al final los tres primeros prototipos tenían una cosa en común: fueron pocos prácticos en el campo de batalla dado a su alcance limitado por la falta de una fuente de alimentacíon móvil.

El Exoesqueleto HRUNTING Mark III (B), comúnmente conocido como Cyclops, fue derivado del prototipo Mark III y fue introducido en 2513.

Armadura Potenciada de Asalto

Primera Generación

Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark IV

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MJOLNIR Mark IV

Artículo Principal: Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Mark IV

Aunque los intentos anteriores de desarrollo de una armadura potenciada producía diseños que resultaron poco prácticos para su implementación en el campo de batalla, la MJOLNIR Mark IV sería el primer sistema de armadura potenciada que vio el despliegue en el campo de batalla. Desarrollado por la Dra. Catherine Halsey, la MJOLNIR Mark IV fue un rediseño radical de los exoesqueletos motorizados haciendo uso de innovaciones tecnológicas que no existían cuando el trabajo de los anteriores exoesqueletos se inicio, como un reactor de fusión miniatura incrustado en las versiones posteriores de la armadura. La Armadura MJOLNIR Mark IV fue enviada al campo del 27 de Noviembre de 2525 al 24 de Noviembre de 2551.

Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Black

Artículo Principal: Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Black

Creado por un laboratorio secreto desarrollado en Seongnam, Corea, MJOLNIR: Black fue un prototipo hecho para trabajos pesados independiente a la Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark VI, fue producida  exclusivamente para el Equipo Negro. Cuenta con un número de avances incluso superiores a los Exoesqueletos MJOLNIR de su generación. Fue utilizado en Verge durante la invasión Covenant en el Sistema Épsilon Eridani y durante la Operación: BLOWBACK y algún tiempo después.

Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark V

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MJOLNIR Mark V

Artículo Principal: Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Mark V

La MJONIR Mark V es la primera actualización importante del sistema e introdujo dos tecnologías revolucionarias para propósitos en el campo de batalla: Escudos de energía mediante ingeniería inversa de la tecnología del Covenant, proporcionándole al usuario protección contra armas de plasma y la capacidad de vincular a un soldado con una IA para proporcionarle información instantánea al soldado mientras este en el campo, junto con otras funciones. Además de los principales cambios del Mark IV, cientos de otras mejoras técnicas están incorporadas en el Mark V: Por ejemplo, los paquetes de fusíon utilizados para alimentar el traje son la mitad del tamaño que el de sus predecesores. El Mark V se usó del 24 de Noviembre de 2551 al 20 de Octubre de 2552.

Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark VI

Artículo Principal: Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Mark VI
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MJOLNIR Mk VI

La MJOLNIR Mark VI es la tercera versión principal del sistema MJOLNIR. Introduce varias mejoras técnicas mientras se refinan avanzadas tecnologías introducidas en el sistema anterior. La primera mejora al sistema es el de un tiempo de recarga más rápido del sistema de escudos de energía de los trajes, así el super soldado SPARTAN-II  no tiene que permanecer encubierto durante períodos prolongados de tiempo. La segunda es una mejor sincronización entre el traje y el usuario, esto le permite al SPARTAN-II saltar más alto, correr más rápido y golpear más fuerte de lo que un Spartan podía anteriormente. Además, un SPARTAN-II usando el Mark VI ya no necesita botiquines médicos, ya que la armadura tiene un inyector de Bioespuma integrado. A

Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark VII

Artículo Principal: Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Mark VII

El Mark VII es la séptima versión de la armadura MJOLNIR, y la ultima de la primera generación. Fue introducida a finales de enero del 2553, con su único usuario conocido siendo la SPARTAN-II Naomi-010. La séptima generación es más ligera que el MJOLNIR Mark VI, es fabricada por el Grupo de Materiales. El Mark VII está equipado con nanotecnología que puede reparar y actualizar la armadura sin ninguna influencia exterior. La Mark VII demostró ser poco rentable para su producción en masa y nunca fue fabricada en grandes cantidades debido al desarrollo de la Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR (GEN2).

Décadas antes del desarrollo del Mark VII, la séptima generación fue propuesta como una actualización teórica al sistema MJOLNIR. La Dra. Halsey en su diario personal indica qué características y tecnología se incluirían. Parece ser la última fase prevista del proyecto MJOLNIR. Este hipotético Mark VII habría utilizado un sistema de energía con una combianción de tecnologías de plasma y fusión, integra capacidad de inserción atmosférica, capacidad de inserción en el desliespacio, protocolos de transferencia de IA, y una forma limitada de escudos de energía, incluyendo la capacidad de formar "superposición parcial, perfil aerodinámico, etc".
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Warrior, el set principal de la MJOLRNIR GEN2

Segunda Generación

Artículo Principal: Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR (GEN2)

La Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/GEN2 es una revisión de todo el programa MJOLNIR desarrollado para los SPARTAN-IVs. El traje GEN2 es más ligero que las iteraciones anteriores. Está equipado  con nuevos sistemas de modificación ad hoc que le da a la armadura la capacidad de utilizar paquetes tácticos, soporte de actualizaciones y habilidades de armadura. La GEN2 es fabricada por la UNSC asi como contratistas privados.

Componentes de la Armadura

Componenetes Internos

  • Traje corporal interno:

El traje corporal interno esta hecho de un material sintético que absorbe la humedad, se encuentra conectado a una computadora de control ambiental y a la interfaz neural del usuario. Controla la temperatura del traje y cambia su forma para ajustarce al usuario.

En la parte superior del traje corporal interno hay una capa de gel, la cual regula la temperatura del traje y puede cambiar su densidad para acomodarse a la forma del usuario. La temperatura dentro del traje es controlada por una tela absorbente de humedad por debajo de la capa Hidrostática, también puede ser presionada a varios niveles para potencialmente salvar la vida del usuario si este fuese expuesto a altas fuerzas G o a un impacto a alta velocidad; de todos modos, sobre presionar esta capa puede causar una embolia por nitrógeno.

  • Capa Piezoeléctrica de metal líquido:

Situado en el medio de las placas externas y el alcolchonado interno, es una capa de cristal líquido dentro de un material piezoeléctrico que se deforma en un eje preferido cuando se expone a una carga eléctrica. Esta capa actúa como un musculo artificial del traje; este efecto piezoeléctrico reactivo aumenta la fuerza, tiempo de reacción, movilidad y todas las actividades físicas del usuario. El material es amorfo, lo cual circunde un obstáculo mayor en su diseño: encajar millones de piezas poligonales debajo de la segunda capa de la armadura. Tejidos juntos a un nivel molecular, el material de cristal liquido es meramente "vertido" en un multiplicado sistema capilar Sierpinski, donde los campos microeléctricos pueden dirijir geometrias de cristalización. El único inconveniente que tiene es la producción del material, lo cual involucra materiales precursores clasificados como súper tóxicos y requiere un ambiente de gravedad cero. Así como tal, esta capa cuenta con más del 80% de los costes de construcción y materiales de la armadura MJOLNIR.

El sello de presión es un componente vital del sistema MJOLNIR, mantiene al sistema hermético, bajo el agua o en el espacio. Este sello es muy fuerte pero solamente se romperá bajo una presión extrema, así como un impacto a alta velocidad o cuando el Gel Hidrostático haya sido sobre presionado.

  • Traje Corporal Nano-compuesto de Titanio:
Situada entre la armadura externa y el acolchonado interno, es un traje corporal acorazado de un negro
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traje nano-compuesto del MJOLNIR Mark VI

fino. Este traje tiene numesosas funciones, pequeñas pero vitales para la seguridad y supervivencia del usuario. El traje esta hecho de un material a base de titanio, haciéndolo muy fuerte pero a la vez muy flexible. También sirve como otra armadura de protección contra ataques balísticos y esta recubierto de un material resistente al calor que permite dispersar el calor de las armas de plasma.

Introducidos en el Modelo Black y Mark VI, los inyectores de bioespuma son una parte integral del sistema de habilidades para mantener al SPARTAN-II funcionando en batalla. La bioespuma es un gel medicinal que es usado para llenar y sellar una herida automáticamente, también es usada para tratar cualquier infección que pueda ocurrir como resultado de la herida. El proceso de inyección, o aplicar el gel a la herida es extremadamente doloroso y solamente es una solución temporal; la atención medica debe ser buscada después de asegurar la supervivencia del usuario.

Localizados alrededor de la armadura, estos sistemas aumentan la fuerza aplicada por el usuario. Pueden facilitar el combate mano a mano, pero hace que la armadura sea más dificil de ajustar, una locomoción puede ser traducida a una potencialmente peligrosa si no conduce correctamente. Por esta razón es únicamente posible para los Spartans usar esta armadura, ya que sus cuerpos fortalecidos son capaces de mantener un poder incrementado y la velocidad de un movimiento, el cual en un cuerpo humano no fortalecido, resulta en huesos rotos o la muerte, gracias a los espasmos causados por el dolor de los huesos rotos.

Los Circuits Reactivos son sistemas instalados directamente conectados a la Interfaz Neural de los Spartan. Amplifican el tiempo de reacción del portador conectando directamente los pensamientos del usuario, haciendo mucho más fácil su control y permitiendo a los usuarios ser más eficientes y tener un porcentaje de probabilidad se supervivencia más alto.

  • Sistema de Bloqueo:

El Sistema de Bloqueo protege los músculos y articulaciones de heridas traumáticas provocadas por un fuerte impacto, al clavar el traje en una postura rígida permitiendo la modificación de densidad de la capa de Gel Hidrostático.

Componentes Externos

  • Casco con Comunicaciones Integradas:

El casco MJOLNIR es uno de los aspectos más importantes en el sistema de armadura de MJOLNIR. Esta hecho de titanio y se compone de una pantalla de visualización frontal, que se conecta al cerebro y manos, puede puede mostrar equipamiento y mostrar imformación sobre este cuando es recogido por el usuario. Una unidad de control ambiental que incluye filtros para remover toxinas de la atmosfera, y un respirador para automáticamente suplir el oxigeno al usuario. En adición, el casco esta empacado con sensores térmicos y de movimiento, comunicaciones, luz solar, equipo de vídeo y visor de imagénes. El complemento más importante aun así, el es sistema de interfaz neural directo que conecta con los implantes neurales del SPARTAN-II. Chips procesadores de dos núcleos son implantados dentro del cráneo del sujeto en la parte anterior de la cabeza. Esto es esencialmente comparable computadora abordo utilizando partes del cerebro humano para el procesamiento-cuando el conector en la parte trasera de la cabeza del sujeto y sus receptores en el cerebro se conectan con los sensores abordo del casco se crea una conexión neural necesaria para mover el traje MJOLNIR.

  • Cubierta Externa de Aliación de Titanio:

La cubierta externa de la armadura MJOLNIR está compuesta de un aleado de titanio. Este cubre el pecho, brazos, pelvis, piernas, pantorrilla, pies y manos. Este aleado es muy resistente, puede tomar un daño significante y es casi impermeable a pequeños disparos de armas de fuego. Aunque bastantes tiros de rondas perforadoras logran romper la cubierta exterior, el traje puede resistir algunos golpes de él sin comprometer la armadura. La capa externa de la MJOLNIR está cubierta por una capa refractiva para ayudar a dispersar el calor de las armas de energía del Covenant. Aun así, uno o dos golpes directos de cualquier arma de plasma comprometerá el enchapado de la armadura.

  • Capa Superconductora Procesadora de Memoria:

Introducido en el Mark V, esta es capas de hospedar a una IA. Compuesto por el mismo material de la nave espacial de un sistema IA, esta capa permite que una IA viaje con el usuario en el campo. La IA puede ayudar al usuario con Software de intrusión, hackeo de hardware y espionaje al escuchar al enemigo.

  • Agarraderas Magnéticas de Armas:

Disponible en el Mark-IV, V y VI, las tiras magnéticas son muy pequeñas pero son imanes muy poderosos puestos en las piernas, cadera y parte trasera del traje y es usado para guardar cualquier equipamiento con propiedad magnética. El traje también contiene un sistema electromagnético en las botas del MJOLNIR que permiten al usuario permanecer adherido a cualquier superficie metálica en ambientes con gravedad cero y puede ser encendido o apagado por el mismo usuario.

  • Sistema de Escudos de Energía:

Sin éxito probado con el Mark IV, se introdujo correctamente con el Mark V, y más tarde se perfeccionó con el Mark VI, el dispositivo protector de energía se obtuvo atraves de ingeniería invertida de la tecnología del Covenant. En 2522, cuarenta científicos y técnicos pasarían los próximos 20 años tratando de hacer algún uso de la tecnología. Durante décadas, los intentos de craqueo habían sido un fracaso tras otro, algunos se habían rendido y otros en la comunidad científica crían que la tecnología de escudos de energía nunca prodría ser conseguida. Sin embargo, en algún momento a finales de los 2540s un gran avance se hizo y por primera vez el Consejo de Seguridad se había agrietado y mejorado la tecnología con éxito.

  • Reactor de Fisión:

Integrado en el modelo de producción limitada de la MJOLNIR PAA el reactor de fisión nuclear era la fuente de poder de las armaduras MJOLRNIR, el reactor fue construido en el traje y permitió poder ilimitado. Sin embargo debido a la delicadeza y naturaleza reactiva del reactor de fisión su uso estaba limitado hasta que fue reemplazada con una planta de micro-fusión en el modelo de producción final del Mark IV en 2531.

  • Reactor de Micro-fusión:

Integrado en el modelo de producción final del Mark IV en 2531, la célula de micro-fusión es el componente más vital para el sistema MJOLNIR, ya que proporciona energía a todos los componentes de la armadura MJOLNIR. El reactor está construido en el traje y permite poder casi ilimitado. El reactor de fusión en todas las versiones de la armadura MJOLNIR es de la mitad del tamaño de un paquete normal de fusión los cuales los Marines llevan a todas partes.

  • Fuente de Alimentación MJOLNIR:

La unidad de control de alimentación de encendido controla el suministro de energía de la armadura.

  • Sistema de Detonación de Seguridad:

Este sistema funciona como un mecanismo de autodestrucción con el fin de evitar que la armadura de un Spartan muerto sea adquirido por hostiles. Se activa mediante una serie de dígitos que sólo los Spartan saben. Cuando se activa, se produce una sobrecarga del reactor que quema todo en un radio de diez metros, a continuación, produce una gran explosión.

Curiosidades

  • De acuerdo con la mitología nórdica, Mjolnir era el martillo del legendario dios Thor, el dios del trueno.
  • Todas las variantes del casco tienen la misma visera interior independientemente del tamaño y forma exterior de la visera.
  • Los componentes desarrollados junto con el Proyecto: MJOLNIR se aplicaron más tarde para su uso con otros sistemas de blindaje de la UNSC, así. Este es el caso con el casco ODST, que utiliza la tecnología desarrollada para la MJOLNIR. Del mismo modo, una variante especializada de la ONI, ODST: Recon utiliza un casco similar a la variante de Reconocimiento de la armadura MJOLNIR.
  • En el Beta de Halo 3, el rostro de un Spartan era visible bajo la visera del casco que podía ser visto por otro jugador a una cierta distancia de una mongoose y usando la cámara para ver debajo del modelo. Sin embargo, más tarde Bungie declaro que se trataba de un huevo de pascua, Bungie hizo que la cara que se vio en el Beta fue, de hecho, el modelo del rostro de Marcus R. Lehto, un empleado de Bungie.
  • McFarlane Toys ha producido figuras de Halo con cabeza intercambiable, el pecho, y la armadura del hombro. Las manos también son intercambiables, pero aparte de efecto de color, esto sólo tendrá importancia con el lanzamiento de la mano de la pistola izquierda lanzado en febrero de 2009, que permite a los Spartan empuñar dos armas.
  • La Edición Limitada de Xbos 360 del RPG Fable II incluye un conjunto de armadura MJOLNIR para que el personaje del jugador lo utilice. Se llama "de Hal Armor/ equipo". Además, el jugador puede obtener una espada con una hoja de cristal tallado en la forma de la Espada de Energía, llamada "Espada de Hal". El nombre 'Hal' (obviamente derivado de 'Halo') se describe en el juego como el nombre que los ciudadanos de Albion dieron a un poderoso héroe de otro mundo. También en la isla Knothole descargar add-on en la "Caja de los Secretos", el jugador puede desbloquear 'un arma a distancia rara', "Rifle de Hal", que es un rifle de asalto.
  • Cuando un Spartan muere, los Unggoy a menudo expresan el deseo de conservar su casco o botas como trofeos.
  • La MJOLNIR Mark VI fue calificada como N°. 13 en Los 14 trajes de poder de video juegos, por Maxim.com.
  • En Halo: Combat Evolved, el Jefe Maestro tiene las iniciales de MLR grabadas por debajo de su bota MJOLNIR Mark V. Esto puede apreciarse mejor en multi-jugador si un jugador se encuentra parado sobre otro.
  • En Halo: El Flood, la IA 343 Guilty Spark menciona al Jefe Maestro que la MJOLNIR Mark V que lleva puesta es de nivel 2 (Dentro de los estándares de la IA) y le sugiere una actualización de su Armadura de Combate a por lo menos un nivel 12. A lo que John piensa: "Si hay un Traje de Batalla seis veces tan poderoso como la MJOLNIR, estaré primero en la linea para probármelo".
  • Los Delta-6 Traje Acelerador en la película GI Joe: The Rise of Cobra, parece estar inspirado en el traje MJOLNIR. Además de su aspecto muy similar, el Delta-6 acelera la velocidad del usuario, aumenta su fuerza y agilidad, y tiene una función de "pensaminto de acción". Stuart Beattie, guionista de la película, es un fan declarado de Halo y ha escrito varios guiones aprobado para una película de Halo.

Galería

Fuentes

  1. ↑ Halo PC Strategy Guide Page 5
  2. Halo: The Fall of Reach, Capítulo 13, página 115
  3. http://es.wikipedia.org/wiki/Thor
  4. Halo Encyclopedia, Capítulo 3, página 88
  5. ↑ Halo: The Fall of Reach, página 70
  6. ↑ Halo: The Fall of Reach, página 71
  7. Halo: First Strike, Capítulo 2, página 13
  8. Halo: Ghosts of Onyx Capitulo 1, pagina 36
  9. Halo Encyclopedia, Capítulo 3, página 89
  10. ↑ Halo: The Fall of Reach, Capítulo 27, página 249
  11. ↑ Halo: The Fall of Reach, Capítulo 13, página 114; Capítulo 27, página 248
  12. ↑ Halo: Ghosts of Onyx

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